聽他說到這兒。
洛桑自然已經明白對方的身份。
這是考驗她的一部分,也是一種新形式的面試。
她在極短的時間內調整好自己。
目光再次掃過這面海報牆後,洛桑依次將手指向三幅作品。
“我認爲這三個遊戲可以被評爲優秀作品。”
洛桑告訴他:“雖然年份都較爲久遠,但是它們每一個闖關的設計都十分到位,並且符合當時市場的羣衆審美。”
男子點點頭。
他又點名其中的一個遊戲,問她:“那對於《仙境奇緣》這個遊戲怎麼看?”
洛桑將目光掃過。
這是前幾年曾風靡一時的遊戲,她最近在做功課時也進行過了解,只可惜盛行沒能持續多久,後面就沒了水花。
“我認爲這個遊戲的成功之處,在於它的畫風非常精美,接受面不管是男玩家還是女玩家,角色的設計和場景佈局都投其所好,玩家的受衆面是很廣,但……”
“它也有一個致命的敗筆,就是指關注華麗的場景、人物設計,相對而言整個遊戲的主線就顯得非常單薄。畢竟是競技類的操作遊戲,那麼受衆羣體的年齡段就在一8歲到25歲之間最多。”
“這個年齡段的玩家大多精力旺盛,充滿冒險精神、尋求感官刺激,如若沒有豐滿的闖關設定,只是照着同一個模板重複套用升級,那麼刺激感就會大大降低。”
“僅憑精良的畫面不足以撐起整個遊戲,所以它一炮走紅後又節節敗退,最致命的原因就在於沒有做好相應的平衡。”
“我認爲成熟的遊戲必須得有獨立的世界設定、主線支線、角色成長軌跡也需要獨特豐滿,以點成線,以線成面,慢慢彙集成一個完整的遊戲世界。”
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“只有這樣,才能讓玩家沉浸於此,增加長期發展的粘性。”
聽着洛桑的見解,身旁的男人露出滿意的笑容。
“不錯。”
他點頭附和:“想要做好一個遊戲,光有出色的作畫能力不行,必須還得有豐富的情節內容。創作團隊必須達成這方面的共識,才能繼續進行了解。”
他說着,看洛桑一眼:
“你已經在我這裏通過初試,接下來的進我辦公室詳聊吧!”
聞言,洛桑目露欣喜。
“好的!”
她跟着男人離開,前往他的辦公室。
看到門口掛着的牌子,洛桑才得知他的身份——項目部經理。
接下來的時間。
洛桑在他的辦公室裏展示自己的方方面面。
從她創作的原畫,到她對一些設定的想法和創意方面的見解等。
她一路通過對方的考驗。
最終,男人認可洛桑的同時,告訴她:
“我的建議,你直接到我們公司坐班帶團隊吧!與其自己招人成立外包組織,不如直接領我們公司的隊伍接項目,有一定的基礎更方便管理,也有利於進展。”
聽到他這麼說。
洛桑受寵若驚:“真的嗎?”
見對方點頭,她欣喜的同時,問她:“那……我可以再叫上我的同伴一起加入嗎?”
“當然。”

